Digitale Spiele
Version: 1.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, 10.01.2020
https://docupedia.de/zg/pfister_winnerling_digitale_spiele_v1_de_2020
DOI: https://doi.org/10.14765/zzf.dok-1718
Begriffe, Methoden und Debatten
der zeithistorischen Forschung
Version: 1.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, 10.01.2020
https://docupedia.de/zg/pfister_winnerling_digitale_spiele_v1_de_2020
DOI: https://doi.org/10.14765/zzf.dok-1718
Anlässlich des Erscheinens des Spiels Assassin’s Creed: Unity,[1] das im Paris der Französischen Revolution spielt, kam es in Frankreich 2014/15 zu einer heftigen politischen Kontroverse: Bereits am europäischen Erscheinungstag des Spiels, am 13. November 2014, hatte Jean-Luc Mélenchon, Europa-Abgeordneter der französischen Parti de Gauche, in einem Interview das im Spiel vermittelte Geschichtsbild und insbesondere die Verunglimpfung der Revolution – „le dénigrement de la grande Révolution“ – angeprangert:[2] Es handele sich um eine Neuauslegung der Geschichte zugunsten der Verlierer. Unterstützung fand Mélenchon bei seinem Pressesprecher Alexis Corbière, der dem Spiel eine reaktionäre Propaganda vorwarf.[3]
Die Historiker Jean-Clément Martin und Laurent Turcot, laut eigenen Angaben zu unterschiedlichen Zeitpunkten „conseillers historiques“ des Spiels, entschieden sich daraufhin, der öffentlichen Kritik am Spiel in Form einer Monografie zu antworten.[4] Hierbei handelt es sich um den ersten Fall einer verschriftlichten öffentlichen Stellungnahme beteiligter Historiker zu einem konkreten Digitalen Spiel und zugleich um ein Beispiel dafür, welche Bedeutung dem Medium Digitales Spiel in Politik und Öffentlichkeit mittlerweile beigemessen wird.[5]
Auch wenn sie oft als „Neue Medien“ firmieren, sind Digitale Spiele als Medium nicht mehr ganz so jung, wie gerne behauptet. Der Durchschnittsspieler*in war 2018/19 in den USA laut Angaben der amerikanischen Entertainment Software Association 34 Jahre alt,[6] in Österreich laut dem Österreichischen Verband für Unterhaltungssoftware 35 Jahre[7] und in Deutschland nach Angaben des Branchenverbands „game“ schon 36,4 Jahre alt.[8] Digitale Spiele können auf eine über vier Jahrzehnte dauernde Geschichte als erfolgreiche Markt- und Kulturprodukte zurückblicken, was sicherlich ein Grund dafür ist, dass sich in den vergangenen Jahren immer mehr geschichtswissenschaftliche Publikationen mit Digitalen Spielen auseinandersetzen.[9]
Das initiale Interesse der meisten historiografischen Arbeiten lag, ähnlich wie ein Jahrhundert zuvor beim Film, zunächst in der Untersuchung von Geschichtsbildern in Digitalen Spielen.[10] Der Forschungsfokus der Geschichtswissenschaft hat sich hier aber mittlerweile entlang der eigenen thematischen und methodischen Heterogenität vervielfacht. Digitale Spiele werden nicht länger nur als Trägermedium von Geschichtsbildern, sondern als wirtschaftliche und kulturelle Artefakte konkreter menschlicher Gesellschaften aus einer bestimmten Zeit begriffen und somit selbst als historische Quellen lesbar. Als solche geben sie uns Auskunft über ihre Entstehungszusammenhänge, ihren kulturellen und politischen Ursprung: Digitale Spiele sind integraler Teil der „Digitalen Revolution“ unserer Gesellschaften.[11] Sie wurden dabei zu einem internationalen Milliardengeschäft. Im Zuge ihrer Verbreitung zum Massenphänomen beeinflussten sie unsere Sprache – wie zum Beispiel die Parole „Game Over Mubarak“ während der Revolution in Ägypten 2011[12] –, vor allem aber auch Ästhetik und Narrative anderer Medien.[13]
In Digitalen Spielen – wie allgemein in unserer Populärkultur – findet kontinuierlich eine „sinnhafte Konstruktion von Welt“[14] statt. Daher sind sie nicht nur interessante Quellen für eine Geschichte der Populärkultur. Denn hier werden in einem öffentlichen Rahmen Werte und Tabus ausgehandelt, und die Mitglieder unserer Gesellschaft werden zunehmend mit Digitalen Spielen – wie allgemein durch Populärkultur – sozialisiert.[15] Wenn Spieleentwickler*innen Gedankenmodelle, Darstellungsformen und Erzählstrategien aus anderen Medien übernehmen, verarbeiten sie zugleich persönliche Erfahrungen und lassen sich vom Tagesgeschehen und ihren spezifischen Prägungen inspirieren. So werden nicht nur kulturelle Vorstellungen von Unterhaltung und Freizeit in Spielalgorithmen übersetzt, sondern auch politische Ideen oder Auffassungen von ökonomischen, sozialen oder historischen Zusammenhängen.[16]
Digitale Spiele sind also gleichzeitig Produkte und Zeugen konkreter historischer Gesellschaften und Kulturen und können uns somit helfen, gesellschaftliche und kulturelle Entwicklungen besser zu verstehen.[17] Überall an ihnen und in ihnen finden sich Spuren jener Diskurse, die ihre Entstehung bedingten, sodass Digitale Spiele selbst ohne eine historische Kontextualisierung nicht voll verstanden werden können; hier unterscheidet sich der Ansatz der Geschichtswissenschaften dezidiert von dem der Game Studies. Die dergestalt in Digitalen Spielen kommunizierten „Aussagen“ sind dabei im Sinne von Michel Foucaults Diskurstheorie nicht einfach als „Abbilder“ einer von ihnen getrennten Realität zu verstehen, sondern konstruieren innerhalb der Spiele selbst eine „gesellschaftliche Wirklichkeit“.[18]
Der Anteil der spielenden Bevölkerung stieg in den letzten zwei Jahrzehnten kontinuierlich. In Deutschland spielten 2018 laut Jahresbericht der Interessenvertretung der Spielebranche 34,3 Millionen Menschen mindestens gelegentlich Digitale Spiele. Das entspricht in etwa 42 Prozent der Bevölkerung ab einem Alter über zehn Jahren. 53 Prozent davon waren Männer, 47 Prozent Frauen; die darunter am stärksten vertretene Altersgruppe waren mit 9,5 Millionen Spieler*innen die über 50-Jährigen (deren Altersgruppe allerdings auch den größten Anteil an der Gesamtbevölkerung ausmacht) – die unter 20-Jährigen (deren Anteil an der Gesamtbevölkerung deutlich kleiner ist) stellten dagegen 8,5 Millionen Spieler*innen.[19] Naturgemäß sind solche von Herstellerverbänden in Auftrag gegebene Statistiken mit quellenkritischer Vorsicht zu genießen, da sie ein eindeutiges (Werbe-)Ziel verfolgen. Zugleich geben sie uns aber einen ersten Eindruck von der Reichweite und gesellschaftlichen Relevanz Digitaler Spiele. Da keine unabhängig erhobenen Zahlen vorliegen, gibt es – wie für vieles in diesem Feld – auch keine bessere Alternative.
Zugleich ist das Massenmedium Digitales Spiel längst global geworden: Die chinesische Tencent-Gruppe ist zum Beispiel aktuell das weltweit umsatzstärkste Spieleunternehmen.[20] Im November 2017 machten Schätzungen die Runde, dass der globale Markt für Digitale Spiele erstmals größer geworden sei als der globale Sportmarkt und Digitale Spiele damit zur größten Unterhaltungsindustrie weltweit avanciert seien.[21] Allein in Deutschland, dem fünftgrößten Markt für Digitale Spiele weltweit und dem größten Europas, setzte die Games-Branche nach eigenen Angaben im Jahr 2017 3,3 Milliarden € um.[22] Dabei sind Digitale Spiele ebenso heterogene Medienprodukte wie Film, Fernsehen, Romane, Rundfunk: So gelten grundsätzlich das reduzierte Solitaire[23] und Snake[24] ebenso als Digitale Spiele wie aufwendige Millionendollarproduktionen wie der Zweite-Weltkriegs-Shooter Call of Duty: WW II.[25]
Digitale Spiele sind laut Eigendefinition der Branche „Unterhaltungssoftware“;[26] sie können aber auch als Kunst verstanden werden,[27] als Erzählungen,[28] als kommerzielle[29] und kulturelle Artefakte,[30] als Produkte von Informatik, Computertechnik und Mathematik[31] – und vor allem als eigenständige Mediengattung. Aufgrund der Heterogenität des Mediums Digitales Spiel haben bisherige Versuche, eine allgemeingültige umfassende Definition zu finden, nie gänzlich überzeugt. Gerade deshalb ist es an dieser Stelle notwendig, einen Überblick der geläufigen unterschiedlichen Begrifflichkeiten und Fachausdrücke vorzustellen, allein schon, um eine Perspektive darauf zu bieten, was unter dem Begriff „Digitales Spiel“ verstanden werden darf.
Im Anschluss daran bieten wir eine gezwungenermaßen kurze und selektive Chronologie der Spieleentwicklung an, um dann Digitale Spiele aus Sicht der Geschichtswissenschaften zu beleuchten. Nach einer Einführung in den aktuellen Stand der Forschung geht es uns in den folgenden vier Unterkapiteln darum, möglichst nah am Objekt exemplarisch potenzielle technik-, wirtschafts-, kultur- und sozialgeschichtliche Fragestellungen vorzustellen. Zum Schluss wollen wir den geöffneten Bogen schließen, in dem wir uns den Geschichtsbildern in Digitalen Spielen und der Vermittlung von Geschichte und Geschichtsbildern durch Digitale Spiele widmen.
Bereits 1977 verfasste Stephen D. Bristow, Vizepräsident von Atari, eine zehnseitige „History of Video Games“. Er zog dabei ganz selbstverständlich die Linie von den münzbasierten Spielautomaten des späten 19. Jahrhunderts und den Flipperautomaten der 1930er-Jahre zu den Digitalen Spielen seiner Zeit,[32] eine Linie, die die Forschung erst drei Jahrzehnte später wieder aufgriff.[33] Das zeigt schon, dass der Ursprung Digitaler Spiele schwer auszumachen ist und wesentlich von der Perspektive des Betrachters abhängt.
Er liegt in den frühen 1970er-Jahren, wenn man zum Beispiel Ataris Markteinführung von Pong-Geräten in den USA als Ursprungsereignis ansetzt. Diese frühen Spielautomaten hatten neben analogen auch schon digitale Schaltkreise und wurden ab 1972 vorerst einzeln in den Hinterzimmern kleiner Bars aufgestellt, später dann en masse in den für Digitale Spiele prägenden US-amerikanischen und japanischen „Arcade“-Spielhallen. In den USA wurden die seit dem 19. Jahrhundert anzutreffenden Arcades bereits seit den 1930er-Jahren zunehmend von Flipper-Automaten dominiert und so zur Pinball-Arcade,[34] in Japan im selben Zeitraum durch die technisch verwandten Pachinko-Automaten zur Pachinko-Halle.[35] Die Aufstellung von Automaten für Digitale Spiele erscheint aus dieser Perspektive weniger revolutionär als die sich daraus ergebenden Folgen.
![„Wonderland Arcade“, Kansas City, Missouri, 1968. Foto: unbekannt, Quelle:
[https://catalog.archives.gov/id/283784 National Archives and Records Administration] / [https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wonderland_Arcade,_1200_Grand_Ave._Kansas_City,_Missouri_-_NARA_-_283784.jpg Wikimedia Commons], Lizenz: public domain](sites/default/files/import_images/5599.jpg)
Ebenso gut könnte man aber noch ein Jahr weiter zurückgehen: 1971, als die Gründer von Syzygy (später Atari) eine kommerzialisierte Fassung des Computerspiels Spacewar! als Automat namens Computer Space auf den Markt gebracht hatten. Bristow war der Meinung, Spacewar! sei der erste dokumentierte Gebrauch eines Computers zu Spielzwecken gewesen, und setzte seine Geschichte deswegen dort an, als er sie 1977 schrieb.[36] Spacewar! war bereits 1961 als Nebenbeschäftigung junger MIT-Student*innen am universitätseigenen PDP-1-„Mikrocomputer“ entstanden, der für seinen Aufbau noch ein kleines Zimmer in Anspruch nahm.[37] In den Jahren von 1962 bis 1967 entwickelte außerdem ein Team von IBM zusammen mit Schulbehörden des US-Bundesstaats New York ein komplexes digitales Simulationsspiel für den Schulunterricht, das Sumerian Game,[38] das einen IBM-Mainframe-Großrechner als Basisstation benötigte.[39] Diese beiden Spiele verlegen den Beginn des Phänomens in die 1960er-Jahre vor.
Manchmal finden sich in den einschlägigen „Computerspielgeschichten“ auch Verweise auf William Higinbotham, der bereits 1958 mittels eines analogen Computers und eines Oszilloskops ein basales Tennisspiel namens Tennis for Two programmiert hatte,[40] oder aber auf Noughts and Crosses,[41] eine Umsetzung des Spiels Tic-Tac-Toe, das 1952 am Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC) der Universität Cambridge programmiert wurde. Damit wären Digitale Spiele zugleich mit der Computertechnologie selbst schon in den 1940er/50er-Jahren entstanden.
Auch wenn es sich bei diesen Beispielen um vereinzelte Experimente handelte, die das Potenzial der Technologie zeigen sollten, aber keine kommerzielle Anwendung fanden, spricht für diesen frühen Ursprung, dass die Bezeichnung „electronic game“ seit den 1940er-Jahren immer wieder als Terminus in einschlägigen Publikationen auftaucht. Das Konzept des computerisierten Spielens begleitete die Entwicklung der Technologie, fand aber erst seit den 1960er-Jahren auch verstärkt konkrete Anwendung.
![„Electric City“: Pachinko-Halle in Akihabara, Tokio, 1. Januar 2010. Foto: [https://de.wikipedia.org/wiki/Benutzer:Tischbeinahe Tischbeinahe], Quelle: [https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Electric_City_Akihabara_Pachinko.jpg#/media/File:Electric_City_Akihabara_Pachinko.jpg Wikimedia Commons], Lizenz: [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ CC BY-SA 3.0]](sites/default/files/import_images/5600.jpg)
Computerspiele, Videospiele, Bildschirmspiele, Elektronische Spiele, Digitale Spiele – manchmal werden diese Begriffe synonym, manchmal voneinander abgrenzend eingesetzt. Die älteste Bezeichnung „elektronische Spiele“ stammt noch aus einer Zeit, in der diese Spiele noch nicht in vollem Umfang digital waren. Der Terminus kam bereits in den 1940er-Jahren auf und behielt bis in die 1970er-Jahre Gültigkeit, denn noch der allererste Pong-Automat[42] basierte 1972 auf teilweise analogen Schaltkreisen.
Die Bezeichnung „Video“- bzw. „Konsolenspiele“ meinte ursprünglich die Spiele, die auf Spielautomaten, den sogenannten Arcade-Machines, oder Spielkonsolen – computerähnliche Spielgeräte, die an den Fernseher angeschlossen werden – gespielt wurden. Als „Computerspiele“ sollten dagegen nur jene Spiele bezeichnet werden, die auf Personal Computern gespielt werden können. Im alltäglichen Sprachgebrauch wurden und werden diese Begriffe aber meist synonym verwendet.
Im deutschsprachigen Raum hat sich die Bezeichnung „Computerspiel“ durchgesetzt, während in den meisten anderen Sprachen vom englischen „video game“ abstammende Begriffe üblich sind: im Japanischen „bideo gēmu“ (ビデオゲーム),[43] im Französischen „jeu vidéo“, im Spanischen „videojuego“. Der aus der Forschung stammende, etwas sperrige Begriff „Bildschirmspiel“[44] hingegen hat sich nie so recht durchgesetzt.
Als analytischer Terminus ist der Begriff „Digitales Spiel“ in der deutschsprachigen Forschung zurzeit verbreitet. Er vermeidet die zeit- und regionalspezifischen Charakteristika der anderen Begriffe und lässt sich problemlos auf jede Form des Spiels übertragen, deren Grundlage ein digitales Programm auf einem elektronischen System ist, ganz gleich, welcher Art Programm und System sonst sein mögen und welche übrigen Komponenten und Bedingtheiten das Spiel mit sich bringt. Aus Rücksicht auf den allgemeinen Sprachgebrauch findet in der deutschsprachigen Forschung aber auch der Begriff Computerspiel nach wie vor Verwendung.
Die Vielfalt der Begriffe ist bereits Indiz für die extreme Heterogenität der damit bezeichneten Quellengattung: Kurzweilige Puzzlespiele wie Tetris[45] und Bejeweled[46] sind ebenso Digitale Spiele wie aufwendig produzierte First Person Shooter[47] der Call of Duty- und Battlefield-Reihen[48] oder die episch angelegten Rollenspiele der Dragon Age- und Final Fantasy-Spielreihen.[49] Zeitaufwendige strategische Simulationsspielreihen wie Civilization[50] und Hearts of Iron[51] werden ebenso damit erfasst wie interaktive Fiktion in der Tradition von Textadventures und japanischen Interactive Novels.
Die in dieser Kurzübersicht angerissenen Klassifikationen wie „First Person Shooter“ und „Interactive Novel“ sind dabei bereits Teil des Problems. Digitale Spiele werden üblicherweise nach Genres klassifiziert, aber die bestehenden Genredefinitionen sind historisch gewachsene Begrifflichkeiten, die aus unterschiedlichen Kontexten stammen, verschiedene Aspekte Digitaler Spiele als Unterscheidungsmerkmale heranziehen und dabei grundsätzlich schwammig und mehrdeutig sind.[52] Es handelt sich in keiner Weise um eine strukturierte Taxonomie, die wissenschaftlichen Ansprüchen genügen könnte, auch wenn es Ansätze dazu gibt, über eine solche nachzudenken.[53] Da es zum jetzigen Zeitpunkt keine bessere Alternative gibt, finden Genreklassifikationen auch in diesem Beitrag Verwendung, allerdings lediglich zur ungefähren Eingrenzung der so bezeichneten Titel, nicht in definitorischer Absicht.
Die Genreproblematik ist dabei nur ein Teil der grundsätzlichen Definitionsschwierigkeiten, die allen Untersuchungen Digitaler Spiele vorangehen. Anstatt aber hier bisherige Eingrenzungs- und Ausschlussversuche detailliert nachzuvollziehen, lohnt sich ein Rückgriff auf Ludwig Wittgensteins „Philosophische Untersuchungen“.[54] Aufgrund der Unmöglichkeit, eine eindeutige Definition für alles, was wir als Spiel bezeichnen, zu finden, sprach er von „Familienähnlichkeiten“, die einzelne Spiele miteinander teilten.[55] Demnach müssen nicht alle einem Begriff zugeordneten Phänomene alle Voraussetzungen einer Definition erfüllen, sondern nur einander in gewisser Weise „ähnlich“ sein. Aufgrund der extremen Heterogenität des Mediums ist es aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive nicht zielführend, nach „einer“ eindeutigen Definition für alle Digitalen Spiele zu suchen, auch weil aufgrund der technischen Entwicklung seit der Mitte des 20. Jahrhunderts vor allem in diachroner Perspektive je nach Blickwinkel die Unterschiede überwiegen.
Viele wissenschaftliche Autor*innen behelfen sich häufig damit, dass sie alle bisher vorgebrachten Definitionsvorschläge einander gegenüberstellen.[56] Wichtiger als eine umfassende Taxonomie ist es im Augenblick, die verbreitetsten Familienähnlichkeiten Digitaler Spiele zu kartieren, um daraus je nach Perspektive sinnvolle Quellenkorpora ableiten zu können. Es sollte sich dabei um Programme handeln (das Digitale), die auf Regeln basierend eine gewisse Interaktivität der Spieler*innen voraussetzen (das Spiel) und nur mittels elektronischer Geräte und daran angeschlossener spezifischer Eingabegeräte spielbar sind, auf denen und über die das jeweilige Programm ausgeführt wird.
Ein hypermedialer Charakter und Nonlinearität sind zwei weitere Familienähnlichkeiten, die viele – aber eben nicht alle – Digitalen Spiele teilen. Hypermedialität bedeutet in diesem Zusammenhang, dass Digitale Spiele abhängig von den Möglichkeiten des Programms und des Ausgabegeräts alle anderen Medienformen in sich einschließen können, über die die Gesellschaft ihrer Entstehungszeit verfügte. Nonlinearität bedeutet, dass die Spieler*innen in der Auseinandersetzung mit Programm und Ausgabegerät das eigentliche Spiel erst in der Spielsituation erzeugen. Nicht vorhersehbar ist also, wie das Spiel tatsächlich in der Praxis gespielt wird. Die theoretischen Möglichkeiten hingegen sind sehr wohl vorhersehbar, denn sie sind von den Rahmenbedingungen des Programms vorgegeben. Aber auch hier zeigen sich große Unterschiede innerhalb des Mediums. In manchen Spielegenres beschränkt sich die Nonlinearität auch aus Gründen der Programmierbarkeit auf ein überschaubares Mindestmaß. Ebenso muss bedacht werden, dass die Spielmechanik den Spieler*innen in einem gewissen Maß einen gleichen oder vergleichbaren Spielablauf nahelegt.
Trotzdem bilden die grundlegende Interaktivität des Mediums und die daher potenziell sehr unterschiedlichen Spielabläufe ebenso wie der hypermediale Charakter vieler Titel für die (geschichts-)wissenschaftliche Behandlung derzeit noch hohe Hürden, denn sie machen es schwierig bis unmöglich, Digitale Spiele in monomediale, lineare Beschreibungen – also wissenschaftliche Texte – zu fassen. Hier quellenadäquate Methoden der Quellenkritik, -edition und -analyse zu finden, ist ein noch ungelöstes Desiderat.[57]
Bezüglich des derzeitigen Forschungsstands sind zwei aufeinander verweisende, aber doch distinkte Forschungsstränge in ihrer Verschiedenheit zu beachten. Beide Forschungsfelder überschneiden sich in bestimmten Bereichen, oft aber weniger stark, als vielleicht anzunehmen wäre. Hier wären zuerst die frühen Versuche aus den 1960er- bis 1980er-Jahren zu nennen, Spiele als Unterrichtsmaterial einzusetzen. Es handelte sich um die frühesten Berührungspunkte zwischen Digitalen Spielen und Forschung. Später, in den ausgehenden 1990er-Jahren, entstand eine eigene Forschung zu Digitalen Spielen, die mittlerweile als „Game Studies“ eine eigene Disziplin konstituiert.
Um die Befassung mit Geschichte in Digitalen Spielen zu historisieren, ist es notwendig, bis in die 1960er-Jahre zurückzugehen. Bereits 1965 erschien ein erster, noch sehr kurzer Projektbericht zum Sumerian Game.[58] Es handelte sich hier um eine Weiterführung der unter dem Stichwort „Computer-Assisted Instruction“ in den späten 1960er- und frühen 1970er-Jahren verhandelten Themen.[59] Obwohl es dabei um historische Inhalte ging, waren es keine Historiker*innen, die solche Beiträge schrieben. Die didaktischen Impulse wurden nur vereinzelt aufgenommen, und es ist noch nicht geklärt, ob und welche Forschung während der 1970er- und 1980er-Jahre hierzu betrieben wurde.

Die grundlegenden Ideen blieben aber im Umlauf; zudem tauchten derartige Spiele immer wieder auf. 1971 entwickelten drei Lehrer einer Schule in Minnesota das die Besiedlung des „Wilden Westens“ der USA im 19. Jahrhundert thematisierende und seitdem immer wieder neu aufgelegte Oregon (The Oregon Trail).[60] 1973 programmierte Dan Bachor an der Universität Calgary das im Jahr 1776 angesiedelte French Fur Trader.[61] 1986 veröffentlichte Carolyn C. Lougee einen Bericht über The Would-be Gentleman, ein weiteres Simulationsspiel mit historischem Hintergrund, diesmal zum Frankreich Louis XIV.[62]
Alle diese frühen didaktisch angelegten nordamerikanischen Digitalen Spiele arbeiteten nach einem grundlegend ähnlichen Programmschema, das wirtschaftlich bezifferbare Interaktionen und das darüber kodierte Überleben möglichst vieler Gruppenmitglieder in den Fokus stellte. Deutschsprachige Historiker*innen beschäftigten sich vereinzelt erstmals in den 1990er-Jahren mit dem Medium Digitales Spiel, allerdings noch aus einer sehr kulturkritischen Perspektive, wohl kaum zufällig ebenfalls im geschichtsdidaktischen Kontext.[63]
Zu einer intensiveren wissenschaftlichen Beschäftigung mit dem Medium an sich kam es erst nach der Jahrtausendwende im Zuge der Konsolidierung der „Game Studies“. Diese junge Forschungsdisziplin entstand – so will es der Entstehungsmythos – aus einem Methodenstreit. Auf der einen Seite standen die „Narratolog*innen“, allen voran Janet Murray,[64] die Digitale Spiele unter anderem als neue narrative Formen begriffen und untersuchten. Sie verstanden mit dem Aufkommen des Hypertexts Ende der 1990er-Jahre digitale Medien als Möglichkeit zur Weiterentwicklung der Erzählung. Auf der anderen Seite positionierten sich die „Ludolog*innen“, allen voran Espen Aarseth[65] und Gonzalo Frasca.[66] Diese bestanden darauf, dass das Digitale Spiel ein genuin neues Phänomen sei, das sich grundsätzlich von bisherigen narrativen Formaten wie dem Buch und dem Film unterscheide.
Aus einer historischen, quellenkritischen Perspektive wird deutlich, dass die Streitschriften von Aarseth, Frasca, Markku Eskelinen und Jesper Juul aber nicht allein einer methodologischen Diskussion geschuldet waren.[67] Sie waren auch als Initialzündung einer neuen Forschungsdisziplin, der Ludologie, gedacht, die im Kampf um Anerkennung und vor allem Finanzierung ihr Profil schärfen musste.[68] Dieser neue Forschungszweig befindet sich zwar nach wie vor in der Phase der Konsolidierung, wird aber nicht mehr ernsthaft als eigenständige Disziplin in Frage gestellt. Es gibt einschlägige internationale Journals, allen voran „Game Studies“[69] und „Games and Culture“.[70] Eigene Institute bilden aber im deutschsprachigen Raum nach wie vor die Ausnahme.[71] Etwas häufiger finden sich interdisziplinäre Zentren wie das Centre of Excellence in Game Culture Studies in Tampere oder das Center for Computer Games Research an der ITU Kopenhagen. Die 2003 gegründete Digital Games Research Association (DIGRA)[72] hat ihren Sitz in Finnland. Eine ernsthaft arbeitende Geschichte Digitaler Spiele muss daher immer auch eine Wissenschaftsgeschichte der Game Studies und deren Wechselwirkung mit dem von ihnen untersuchten – und aus akademischer Sicht von ihnen mit hervorgebrachten – Gegenstand perspektivisch einschließen.
Im Zuge der Verbreitung der Game Studies wurde auch der Geschichte von und der Geschichte in Digitalen Spielen vermehrt Aufmerksamkeit gewidmet, allerdings stets als Beiprodukt anders gelagerter Studien. Dabei lag das Hauptinteresse in den 1990er-Jahren auf der Geschichte der Videospiele (siehe oben).[73] Während heute Game Studies verhältnismäßig gut etabliert sind, ist es immer noch schwierig, das Thema Digitale Spiele aus einer geschichtswissenschaftlichen oder geschichtskulturellen Perspektive zu verankern. Eine erste Bestandsaufnahme dazu lieferte beispielsweise der 2013 erschienene Sammelband „Playing with the Past“ von Matthew Kapell und Andrew Elliott.[74] Traditionell schließen Sammelbände, die sich als Einführung in die Game Studies verstehen, auch ein Kapitel zur Geschichte Digitaler Spiele ein.[75]
Seit den 2000er-Jahren erschienen erste grundlegende geschichtswissenschaftliche Werke zur Verarbeitung von Geschichte und zur Erinnerungskultur in Digitalen Spielen,[76] die aber noch keinen Bezug aufeinander nahmen. Erst in den 2010er-Jahren entwickelten sich im deutschsprachigen Raum Ansätze zu einer koordinierten Forschungsperspektive: einerseits durch die vielbeachteten Arbeiten von Angela Schwarz in Siegen, andererseits durch die Arbeiten des Computerspielemuseums in Berlin und zum Dritten durch die Initiativen des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AK GWDS).[77] Angela Schwarz analysierte zum Beispiel über einen längeren Zeitraum anhand eines Samples Geschichte inszenierender Spiele die Vermittlung von Geschichte und vor allem von Geschichtsbildern im Spiel und veröffentlichte 2010 einen ersten, viel zitierten Sammelband zum Thema mit dem klingenden Titel „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“.[78]
Monografien und Aufsätze in den renommierteren Zeitschriften des Fachs bilden weiterhin die Ausnahme.[79] Im deutschen Sprachraum finden sich bisher nur die Monografien von Steffen Bender, Daniel Giere und Carl Heinze. Aber auch international waren Monografien, wie zum Beispiel Jeremiah McCalls „Gaming the Past“[80] oder Alexis Blanchets „Des Pixels à Hollywood“[81], lange Zeit die Ausnahme; Kurt Squires Dissertation „Replaying History“ aus dem Jahr 2004 wurde etwa gar nicht regulär gedruckt.[82] Allerdings stehen in den kommenden Jahren durch eine Reihe von gerade abgeschlossenen oder kurz vor dem Abschluss stehenden Dissertationsprojekten einige einschlägige Veröffentlichungen an,[83] die der Forschung neue Impulse geben werden.
Großen Widerhall unter jungen Historiker*innen fand Adam Chapmans Buch „Digital Games as History“ aus dem Jahr 2016.[84] Seine euphorische Vision eines durch Spiele ermöglichten neuen und niederschwelligen Zugangs zur Geschichte durch player-historians traf in der Wissenschaft allerdings nicht nur auf Zustimmung. Insbesondere Angela Schwarz sah die Monografie kritisch.[85] Zugleich zeigt die Reihe zu „Game Histories“ bei MIT Press das Potenzial eigener Bücherreihen zu dem Thema. Neben einem Sammelband zu Kriegsspielen erschien 2016 auch ein „Critical Lexicon“ zur Geschichte Digitaler Spiele, mit breitem, aber auch sehr heterogenem Zugriff.[86] Den aktuellsten Zugang bildet die vielversprechende Monografie von Jaroslav Švelch zur Computerspielgeschichte in der ehemaligen ČSSR. Außerhalb der USA fehlt es aber derzeit an vergleichbaren Buchreihen.[87]
Zugleich findet vor allem über soziale Medien eine Kooperation von geografisch verstreuten Forscher*innen statt. Im deutschen Sprachraum führte diese immer engere Zusammenarbeit vor wenigen Jahren zur Gründung des AK GWDS. Generell finden Kooperationen aber meist anlassbezogen und zeitlich begrenzt statt.[88] Trotz der engen transnationalen Zusammenarbeit macht sich nach wie vor der Mangel einer langfristigen Institutionalisierung vor allem am Fehlen übergreifender Forschungsstandards und Methoden bemerkbar. Hier bemüht sich zum Beispiel der AK GWDS um eine konsensbasierte Verständigung im deutschsprachigen Raum.[89]
Ein wesentliches, alle Forschung zu Digitalen Spielen betreffendes Problem besteht darin, dass einerseits noch viel Grundlagenforschung hinsichtlich des Quellenbestands geleistet werden muss und andererseits bislang keine akademischen Qualitätsstandards genügenden Ludografien, sei es in schriftlicher oder in Datenbankform, zur Verfügung stehen. Informationen zu einzelnen Digitalen Spieletiteln lassen sich nur auf privaten Datenbanken abfragen[90] oder aber über freie Onlineenzyklopädien wie Wikipedia erhalten, wenn nicht gleich auf die öffentlich verfügbaren Informationen der Hersteller zurückgegriffen werden muss. Das Zusammentragen, Kontrollieren und Publizieren dieser Wissensbestände stellt ein wesentliches Forschungsdesiderat dar.[91]
Gerade anhand öffentlicher Diskurse zeigen sich deutlich die vielfältigen Möglichkeiten historiografischer Zugriffe auf das Medium Digitales Spiel, die wir im Folgenden exemplarisch beleuchten. Die folgenden Abschnitte sind dabei nicht konsekutiv gedacht, sondern zeigen jeweils das Phänomen Digitale Spiele aus verschiedenen historiografischen Perspektiven.
Die ersten Überblicke zur Geschichte Digitaler Spiele stammten nicht von Historiker*innen, sondern vor allem von ehemaligen (männlichen) Entwicklern oder (männlichen) Spielejournalisten. Entsprechend fokussieren diese Geschichtsüberblicke vor allem technische Fortschritte und/oder den wirtschaftlichen Aufstieg einzelner Akteur*innen. Dadurch befinden sich interessierte Wirtschafts- und/oder Technik-Historiker*innen in einer privilegierten Ausgangssituation. Gerade zur Entwicklung der ersten Spiele wie Higinbothams Tennis for Two oder Spacewar! am MIT gibt es mittlerweile ausführliche Chroniken,[92] ebenso wie auch zur Unternehmensgeschichte von Atari[93] und Nintendo.[94] Studien zu Digitalen Spielen greifen daher dankbar auf solche Geschichten zurück, um ihre Forschung historisch zu grundieren.[95]
Für Historiker*innen sind diese Chronologien aber nur bedingt geeignet. Zwar geben sie einen guten ersten Eindruck und verarbeiten meist auch ausgesprochen gründlich vorhandenes Quellenmaterial in Form von Interviews und Zeitungsberichten; ihnen fehlt aber eine quellenkritische Perspektive. Die meisten dieser Überblicke geben, dem immer gleichen Schema folgend, eine Erfolgsgeschichte junger, überwiegend weißer Männer wieder, die mit wenig bis keinem Finanzkapital und technologischen Einschränkungen unterworfen nicht nur erfolgreich Spiele entwickelten, sondern dabei vor allem auch erfolgreiche Unternehmen aufbauten. Die diskursiven Muster sind dabei die US-amerikanischen des (weißen und männlichen) Pioniers und des Aufstiegs aus eigener Kraft.[96]
Frauen werden hier ebenso wie auch Afroamerikaner*innen oder Lateinamerikaner*innen zu Randfiguren.[97] Dabei hält diese Darstellung einer genaueren Untersuchung nicht stand. Mit Carol Shaw (der Entwicklerin von River Raid, eines frühen Heimkonsolenbestsellers[98]) und Donna Bailey (Mit-Entwicklerin des frühen Arcade-Hits Centipede von Atari[99]) finden sich früh erfolgreiche Programmiererinnen, die bislang nur selten die gleiche Aufmerksamkeit bekamen wie ihre männlichen Kollegen.[100] Diese Vernachlässigung lässt sich nicht überzeugend damit rechtfertigen, dass Spieleentwickler mehrheitlich männlich seien.[101]
Neben diesem Gender-Bias zeigt die Fokussierung auf die USA und Japan ein weiteres Problem bisheriger Geschichtsüberblicke: die Nichtbeachtung der Entwicklung eigenständiger Spielekulturen in Frankreich, Spanien, Großbritannien, Südkorea, China etc.[102] Auch die bisherige Technikgeschichte konzentrierte sich vor allem auf amerikanische und japanische Spielekonsolen und vernachlässigte so andere zeitgleich stattfindende Spieleentwicklungen. Spiele-Plattformen wie der PC, der C64, Sinclair oder CPC Schneider bekamen erst in den letzten Jahren vermehrt Aufmerksamkeit.[103]
Ein aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive noch größeres Problem als dieser raumzeitlich eingeengte Fokus ist die teleologische Natur dieser Erzählungen. So wird etwa das Konfliktparadigma, also das Phänomen, dass die überwältigende Mehrheit Digitaler Spiele auf Konflikt- oder zumindest Konkurrenzmodellen basiert, implizit als „natürliche“ und oft einzige Möglichkeit dargestellt, in diesem Rahmen Narrative präsentieren zu können.[104] Aufgabe einer Technikgeschichte Digitaler Spiele ist es, diese teleologische Erzählung einer sich über 50 Jahre geradlinig vollziehenden Evolution Digitaler Spiele kritisch zu hinterfragen und sich vermehrt divergenten Entwicklungen und alternativen Plattformen zu widmen. Auch die Überschneidungen zwischen Wirtschafts- und Technikgeschichte müssen stärker thematisiert werden. Kommerzialisierte Spiele wurden bereits früh zu Technologietreibern, denn verbesserte technische Leistungen ließen sich in Form verkaufsträchtiger Spieletitel profitabel vermarkten. Dabei kam es bereits seit den 1980er-Jahren zu Transferprozessen mit anderen Medien, so etwa schon 1983 zu einem ersten Star Wars-Arcade-Automaten.[105]
Eine kritische Wirtschaftsgeschichte steht hier vor noch größeren Herausforderungen, da sie es mit einer schwierigen Quellenlage zu tun hat. Das grundsätzliche Problem dabei ist der Quellenzugang. Denn es handelt sich gerade bei den großen Spielevertrieben um multinationale Aktiengesellschaften, die zum einen darauf bedacht sind, keine Betriebsgeheimnisse preiszugeben, die zum anderen aber auch kaum Interesse daran haben, ihre Dokumente über die gesetzlichen Mindestfristen hinaus zu archivieren. Firmen wie Atari, die Historiker*innen Zugang zu ihren Beständen gewähren, sind dabei die Ausnahme.
Vielfach muss daher auf für die Öffentlichkeit produzierte Quellen zurückgegriffen werden, deren Angaben schwer nachprüfbar sind. Verkaufszahlen von Spielen werden zum Beispiel immer nur dann veröffentlicht und damit auch Historiker*innen zugänglich gemacht, wenn es sich um Erfolgsmeldungen handelt, die von Marketing-Abteilungen gezielt gestreut werden und nur mit gebührender Vorsicht genutzt werden sollten. Selbst allgemeinere Angaben zum Spielverhalten der Bevölkerung liegen nur für vereinzelte Länder vor,[106] während für ganze Kontinente – allen voran Afrika – quasi kein Datenmaterial zur Hand ist.
Dabei ist die Spieleindustrie ein vielversprechender Gegenstand der Wirtschaftsgeschichte. Bereits 1982 verkündete die Branche, dass in diesem Jahr allein in den USA 800 Millionen Dollar für Arcade-Automaten-Spiele ausgegeben worden seien.[107] Gern wird auch das Beispiel angeführt, dass aufgrund des unerwarteten Erfolgs des Space Invaders-Automaten bereits 1978 in Japan die 100-Yen-Münzen (die dort in die Automaten eingeworfen werden mussten) so knapp wurden, dass die Regierung die vierfache Münzmenge nachprägen lassen musste.[108]
Die Konkurrenz verschiedenster Anbieter und zunehmend überhitzte Märkte führten in den USA bereits zwischen 1983 und 1985 zu einem mittlerweile auch in Fernsehdokumentationen kanonisierten „Video Game Crash“ oder „Arcade Crash“.[109] Zwei der wichtigsten Produzenten, Magnavox und Coleco, schlossen jeweils ihre Videospielabteilungen, Atari wurde von Warner Communications abgestoßen. Die meisten privaten Arcade Halls mussten in direkter oder indirekter Folge wenig später schließen; im Jahr 1985 erzielte die US-amerikanische Videospieleindustrie gerade noch 100 Millionen Dollar Umsatz.[110]
Dabei wird aber oft vergessen, dass neben der umsatzstarken Videospielindustrie in den USA und Japan – das durch seinen abgeschlossenen Videospielmarkt vom Crash unberührt blieb[111] – sich vor allem in Europa der Personal Computer als beliebteste Plattform für Digitale Spiele durchgesetzt hatte. In den 1990er-Jahren konnte sich die Videospielindustrie in den USA und Japan im Rahmen der sogenannten Konsolenkriege[112] zwischen Nintendo und Sega endgültig im Unterhaltungsmarkt etablieren.
Die Hardwareproduktion verschob sich fast ausschließlich nach Japan, während sich in den USA größere Spielevertreiber wie Electronic Arts und Activision profilieren konnten, die versuchten, die Softwareproduktion möglichst zu zentralisieren. Im Vergleich zu den actionlastigen Arcade-Spielen lag die Stärke des PC als Spieleplattform dabei vor allem in komplexen Fahrzeug- und Strategiesimulationen, in rundenbasierten Rollenspielen und Adventures. Hier kam es in Großbritannien, Frankreich, Spanien und Westdeutschland zur Herausbildung „nationaler“ Spiele- und Spieleentwicklungskulturen.[113]
Aber nicht nur die Produktions-, sondern auch die Distributions- und Konsumptionsseite Digitaler Spiele bieten reichhaltiges Material für historisches Arbeiten. Heute dienen Internetvertriebsplattformen, die auch nach dem Kauf Zugriff auf die Spielesoftware haben – wie allen voran Steam –, als Vorbilder für viele andere Medienvertriebe. Tatsächlich wurden aber bereits von Anfang an im Vertrieb Digitaler Spiele völlig neue Formen ausprobiert, die dann später von anderen Branchen zum Vorbild genommen wurden.
PCs wie der IBM PCjr, der Apple II, vor allem aber der Commodore 64 (C64) kosteten zwar in den 1980er-Jahren in der Anschaffung verhältnismäßig mehr als Heimkonsolen und erforderten zumindest informatische Grundkenntnisse für die meisten Anwendungen. Im Gegensatz zur marktwirtschaftlich organisierten Konsolen- und damit der Videospieleindustrie mit den großen Unternehmen Atari, Activision, Electronic Arts, Nintendo und Sega entstanden „Computerspiele“ aber aus der Spieler*innenszene heraus. Sie wurden anfangs per Postversand vertrieben beziehungsweise über das Arpanet verschickt, den Vorläufer des Internet, über das etwa das Colossal Cave Adventure (1976)[114] verbreitet wurde. Teilweise wurde die Spielesoftware auch gar nicht auf Datenträgern vertrieben, sondern nur als abgedruckter Code, sodass die Spieler*innen die Spiele nach diesen Anleitungen selbst auf ihren PCs programmierten, was insbesondere in der DDR aufgrund der schwierigen Importsituation von Bedeutung war. Das horizontale Vertriebsnetz und die „Do-it-yourself“-Mentalität ermöglichten es Einzelpersonen wie zum Beispiel Richard Garriott[115] und Ken und Roberta Williams,[116] sich als Spieledesigner*innen zu profilieren.
![Werbung für den Atari 600 XL, 1983. Urheber/Foto: [https://www.flickr.com/photos/61242269@N05/ Zaphod2012], Quelle: [https://www.flickr.com/photos/61242269@N05/9918371655/ Flickr], Lizenz: [https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/ CC BY-NC-SA 2.0]](sites/default/files/import_images/5605.jpg)
Das wohl bekannteste Beispiel dieser zweiten Welle der Spieleentwicklung dürfte das 1993 von zwei jungen Programmierern entwickelte DOOM sein,[117] ein First Person Shooter, der durch technische Innovationen und inhaltlich durch äußerst explizite Gewaltdarstellungen hervorstach. DOOM wurde ein bis dahin ungekannter Erfolg, was auch daran lag, dass das Spiel als Basisvariante kostenlos heruntergeladen werden konnte; erst für die aufwendigere Version musste gezahlt werden. Schätzungen zufolge wurde die freie Version in den ersten drei Jahren nach Veröffentlichung 15 Millionen Mal heruntergeladen. Der Nachfolgetitel DOOM II [118] erschien als regulärer Kauftitel, und das Unternehmen der beiden Entwickler, id Software, wurde plötzlich zu einem Branchenriesen.[119]
Dementsprechend wurden seit Mitte der 1990er- und bis in die 2000er-Jahre viele junge Spieleentwickler*innen von Politik und Presse als Vorzeigeunternehmer inszeniert. Besonders interessant ist hier der Fall Österreichs, dessen Spieleentwickler*innen vor allem Wirtschaftssimulationen wie Anno 1602[120] und Der Industriegigant[121] produzierten. Sie illustrieren damit eindrücklich die Vorliebe deutschsprachiger Spieleentwickler*innen und Produzent*innen für ökonomische Simulationsspiele, die bereits mit Titeln wie Kaiser, Hanse und Der Patrizier begann[122] und deren Untersuchung immer noch ein Desiderat darstellt.
Die Verschiebung hin zum Internet als zentraler Distributions- und teilweise auch Konsumptionsplattform für Digitale Spiele seit der Jahrtausendwende führte im Laufe der 2000er-Jahre zu einem grundlegenden Wandel nicht nur der Spiele selbst. Es entstanden völlig neue Spieleformen, vor allem Online-Rollenspiele wie das außerordentlich erfolgreiche World of Warcraft, neue Praktiken wie das webbasierte Multiplayer-Spielen und neue Produktionsformen wie Online-Erweiterungen. Zudem wurde der Spielevertrieb durch das Aufkommen der Internet-Vertriebsplattform Steam grundlegend neugestaltet. Auf der Ebene der größten, mittlerweile internationalen Spielevertriebe wie Electronic Arts, Activision, Nintendo und Ubisoft kam es parallel dazu durch Fusionen und Aufkäufe zu einem Konzentrationsprozess. Dieser wurde durch die weiterhin steigenden Produktionskosten sogenannter AAA-Spiele, die bald den teuersten Hollywoodproduktionen den Rang abliefen, notwendig. Grand Theft Auto V [123] soll zum Beispiel bis zur Markteinführung im Jahr 2013 265 Millionen US-Dollar gekostet haben (137 Millionen für die Entwicklung, 128 Millionen fürs Marketing).[124]
Zugleich erlaubten niederschwellige Internet-Vertriebsplattformen wie Steam, iTunes u.a. es aber einzelnen Entwickler*innen, kostengünstig weltweit ihre Spiele zu vertreiben, was zur Entwicklung der sogenannten Indie-Spieleszene führte, die mittelfristig zum Innovationsmotor des Mediums wurde, wie der Erfolg von Spielen wie Papers, Please und This War of Mine bewies.[125] Ein weiteres sogenanntes Indiespiel, Minecraft[126] – das über 144 Millionen Mal verkauft und in Folge von Microsoft aufgekauft wurde – steht stellvertretend für einen neuen Trend der Spieleindustrie: sogenannte Sandboxes oder Open World-Spiele.[127]
Einen großen Anteil an der Verbreitung von Digitalen Spielen im Alltag nahmen dabei sogenannte Casual Games ein, die heute vor allem für mobile Endgeräte entwickelt werden und auf eine kurzfristige Nutzung – etwa während der Fahrt zur Arbeit – ausgelegt waren, also Titel wie beispielsweise Bejeweled, Frozen Bubble und Angry Birds.[128] Die mit dieser wirtschaftlich motivierten Änderung in der Angebotsstruktur Digitaler Spiele einhergehenden sozialen Entwicklungen sind aus historischer Perspektive noch kaum beleuchtet.
Die um die Jahrtausendwende im Entstehen begriffenen Game Studies interessierten sich vor allem für die Kulturgeschichte des Spiels an sich.[129] Nicht nur wurden ältere Arbeiten wie Johan Huizingas Homo Ludens[130] und Roger Caillois‘ Les jeux et les hommes[131] wiederentdeckt; allgemein wurde vermehrt nach den Kontinuitäten und Brüchen zu den analogen Vorgängern der Digitalen Spiele geforscht.[132] Dabei dienen solch historische Rückgriffe auf die elektronischen Vorläufer nicht einfach der chronikalen Vollständigkeit. Sie helfen der kulturwissenschaftlichen Verortung aktueller Spiele, wie anhand der Kauf-, Glücksspiel- und Spielmünzautomaten des ausgehenden 19. Jahrhunderts gezeigt wurde. Viele heute noch valide Paradigmen der Spielmechanik und des Mensch-Maschine-Interface nahmen hier ihren Ursprung. In mancher Hinsicht sind die heutigen weltweit gehandelten Digitalen Spiele ihren mechanischen Vorgängern wie Flipperautomaten und einarmigen Banditen näher als den universitären Fingerübungen angehender Mathematiker*innen.[133]
Durch die angesprochene literaturbedingte Konzentration der Game Studies auf die „Videospiel“-Geschichte der USA und Japans wurde ein Großteil der Geschichte Digitaler Spiele, darunter die „Computerspiel“-Geschichte in Europa, bislang in der Forschung weniger beachtet. In der Bundesrepublik etwa setzten zum Beispiel die Regelungen des Glücksspielgesetzes und des Jugendschutzes der Aufstellung von Arcade Machines, die als Spieleautomaten betrachtet wurden, sehr enge Grenzen und ließen die in den USA, Japan und Großbritannien typische Arcade-Kultur gar nicht erst entstehen. Die Untersuchung solcher eigenständiger nationaler Spielekulturen vor allem in Frankreich, Großbritannien, Westdeutschland und Spanien ist ein Forschungsdesiderat.[134]
Das betrifft auch die Geschichte Digitaler Spiele hinter dem Eisernen Vorhang.[135] Auch dort gab es Computertechnologie, und auch dort wurde diese Technologie ähnlich wie im Westen zu spielerischen Zwecken umgenutzt. Während für Polen[136] und die ČSSR erste Forschungsergebnisse vorliegen,[137] ist für die übrigen Warschauer-Pakt-Staaten die Forschungslage deutlich dürftiger. Dabei wurde eines der bekanntesten Digitalen Spiele aller Zeiten, das Puzzlespiel Tetris, ursprünglich an der sowjetischen Akademie der Wissenschaften programmiert (1984).[138] Noch dürftiger ist unser Wissen für nahezu alle anderen Weltregionen. Das darf aber auf keinen Fall den Eindruck erwecken, dass es dort zu keiner oder erst spät zu eigenen Spielekulturen gekommen wäre, wie zumindest eine aktuelle Publikation zeigt.[139]
![Magistral (Магистраль), eine „Arcade-Machine“ im Museum der sowjetischen Spielautomaten in Moskau, 13. November 2013. Foto: [https://hboeck.de/ Hanno Böck], Quelle: [https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Museum_of_Soviet_Arcade_Machines_in_Moscow#/media/File:Arcademuseum-magistral.jpg Wikimedia Commons], Lizenz: [https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed.en CC0]](sites/default/files/import_images/5601.jpg)
Die Frage nach eigenständigen Spielekulturen ist eng mit den Personen der Spieler*innen verbunden. Hacker*innen und Cracker*innen, also Spieler*innen, die (illegal) Spiele kopierten, vor allem aber auch veränderten, gehörten zu den ersten Personengruppen, die massiv auf die Vernetzungsmöglichkeiten des Internets und seiner Vorgänger zurückgriffen.[140] Viele ehemalige Hacker*innen fanden sich später innerhalb der Entwicklerstudios wieder. Ähnliches gilt für das geläufige (legale) Modifizieren bestehender Spiele, Modding genannt.
Bisherige historische Untersuchungen haben sich aber zumeist auf die Produktionsseite bzw. überhaupt auf den Inhalt der Spiele selbst konzentriert. Meist wurde unbewusst von einer anonymen Masse gleichartiger Spieler*innen ausgegangen. Erst mit Aufkommen der Onlinespiele rückten zunehmend die Spieler*innen in den Fokus der Forschung. Vor allem Anthropolog*innen leisteten hier Pionierarbeit.[141] Dabei müsste historisch genauer beleuchtet werden, wie sich Spieler*innen die Spiele aneigneten, teilweise auch „gegen den Strich“ spielten.[142] Aufholbedarf gibt es auch noch in der Geschichte der frühen E-Sports, bei denen professionelle Spieler*innen auf Veranstaltungen, die von den beteiligten Firmen gezielt inszeniert wurden, vor allem als Werbeträger*innen fungierten.[143]
Der folgenreichste sozialgeschichtliche Trend war ein – zumindest auf dem US- und europäischen Markt – anhaltender Fokus der Vertriebe auf Männer in der Spieler*innenpopulation. Der Prozess hatte bereits zuvor begonnen – auch in den Arcade Halls war der größere Teil der Spieler männlich[144] – und sich mit der Konkurrenz um den Konsolenmarkt intensiviert. Während Atari mit seiner Werbung noch die ganze Familie bzw. sogar gezielt junge Mädchen anzusprechen versucht hatte,[145] fokussierten die Marketing-Strategien Nintendos und Segas eine junge männliche Klientel.[146] Im Rahmen dessen kam es auch zu einer zunehmenden Sexualisierung von Frauenfiguren in Digitalen Spielen, vor allem aber in der Werbung für diese. Gerade Spiele mit schnellem Tempo und hohem Gewaltfaktor wurden zu Projektionsflächen für männliche Macht- und Allmachtsphantasien[147] und auch gezielt als solche beworben.
Die bereits seit den 1980er-Jahren – damals ausgehend von den Arcade-Spielen – in den USA, Japan und Großbritannien geführte Diskussion, ob Digitale Spiele und ihr soziales Setting schädlich für Kinder und Jugendliche seien,[148] intensivierte sich in den 1990er-Jahren zunehmend. Die damit einhergehende Gewaltdebatte[149] ist seitdem ein zentrales Begleitelement jeder Diskussion über Digitale Spiele. Die bislang vorliegenden Studien sind allerdings in der Gesamtbetrachtung inkonklusiv.[150] Es lässt sich weder sagen, dass gewalttätige Interaktionsmuster aus Digitalen Spielen im realen öffentlichen Raum ausagiert werden, noch dass virtuelle Gewalterfahrungen genutzt werden, um realweltliche Aggressionspotenziale abzubauen, bevor sie im öffentlichen Raum wirksam werden.
Bereits in den 1980er-Jahren zeigten sich ganz deutlich politische Transferprozesse in Digitalen Spielen. Der Kalte Krieg nahm Einzug in die Haushalte der westlichen Welt in Form digitaler Unterhaltungsspiele. In Extremfällen konnte das auch wieder zu realpolitischen Reaktionen führen, wie das quasi propagandistische Actionspiel Raid over Moscow (1984) zeigt,[151] das zu Protestkundgebungen der Friedensbewegung in Großbritannien und zu einer parlamentarischen Enquete in Finnland führte.[152]
Politisch werden Digitale Spiele aber nicht erst durch solche Reaktionen, sondern wenn sie in ihrem Narrativ, in ihrer Ästhetik oder aber in ihrer Spielmechanik gesellschaftliche Machtverhältnisse (bzw. die Legitimierung verbindlichen Handelns) reproduzieren, inszenieren oder auch hinterfragen.[153] Spiele-Entwickler*innen beziehen ihre Ideen schließlich aus ihrer kulturellen und politischen Umgebung. Zum einen gibt ihnen dabei das Medium Spiel die Form der Aussagen vor, andererseits folgen Spiele in Narrativ, Ästhetik und Spielmechanik den diskursiven Regeln des Sag- und Denkbaren. Dennoch halten die großen Spielevertriebe aus Angst vor Kontroversen und möglicherweise daraus folgender rechtlicher Regulierung nach wie vor am Paradigma des vorgeblich „unpolitischen Spiels“ fest.[154]
Waren Digitale Spiele in den 1980er-Jahren hauptsächlich ein geselliges Medium in der Öffentlichkeit der Arcade Halls oder in kleinen Gruppen in Wohnzimmern vor dem für die Konsole notwendigen Fernsehgerät,[155] verlagerten sie sich ab den 1990er-Jahren zunehmend in Einzelspielerkontexte in Arbeits- oder privaten Jugendzimmern. Dass sie damit den Blicken einer nicht-spielenden Öffentlichkeit weitgehend entzogen wurden, gab den Debatten um mögliche Gefährdungen weiteren Auftrieb.
Insgesamt beförderten diese Trends die Entwicklung des Gamers, als Eigen- und Fremdwahrnehmung einer Gruppe von Menschen, die sich vor allem über Digitale Spiele definierte und vergemeinschaftete. Die im Zuge der Entwicklung sozialer Medien einsetzende Vergrößerung der Sichtbarkeit und Reichweite dieser Gruppe, der geradezu explosionsartige expandierende Bereich der Let’s Play-Videos und Twitch-Sendungen, in denen Spieler*innen ihre Spielerfahrungen mitfilmen und über Kanäle wie YouTube mit Reichweiten von mehreren Millionen Zuseher*innen veröffentlichen, ist dabei zeitgeschichtlich kaum erfasst. In sozialer Hinsicht wurde zwar die Spieler*innenpopulation durch all diese Entwicklungen einerseits enorm ausgeweitet, andererseits aber fragmentiert. Es gibt keine einheitliche, eindeutig benennbare soziale Gruppe, die sich über Digitale Spiele vergemeinschaftet.
Sichtbar wurden diese Friktionen in der sogenannten GamerGate-Affäre, die Ende 2014 mit großer Vehemenz in sozialen Medien ausgetragen wurde. Ein Teil der Spielerschaft, vor allem männliche Spieler, versuchte unter dem Deckmantel der Journalismuskritik mit scharfen Angriffen und absurden Argumenten gezielt Frauen sowohl als Produzentinnen wie Spielerinnen Digitaler Spiele zu diskreditieren und durch aggressive Übergriffe aus der Öffentlichkeit zu vertreiben. Dabei zeigten sich rasch enge Überschneidungen zwischen der selbsternannten „Bewegung“ und rechtsextremen Strömungen. Hier wurde für eine breite Öffentlichkeit deutlich sichtbar, wie heterogen Spieler*innen als soziale Gruppe sind.[156]
Die Nutzung historischer Inhalte in Digitalen Spielen sowie die Verwendung von Digitalen Spielen zu geschichtsdidaktischen Zwecken war bereits seit den 1960er-Jahren integraler Bestandteil der Entwicklung des Mediums und wird von großen Spielevertrieben wie Ubisoft mittlerweile als eigenes Geschäftsfeld definiert. Ob Digitale Spiele geschichtsdidaktisch oder geschichtswissenschaftlich eingesetzt werden können oder sogar sollten, ist allerdings nach wie vor umstritten. Einige wenige Studien zum Einsatz von Spielen als Instrumente in der Schul- und Hochschuldidaktik liegen zwar vor, fokussieren aber auf wenige Titel und liefern keine zuverlässig generalisierbaren Aussagen, weil die Datengrundlage zu klein ist.[157]
Einige neuere Ansätze versuchen, diese Beschränkungen in beide Richtungen zu überwinden, indem entweder didaktisch verwendbare Spiele für den Einsatz in Unterrichtskontexten konzipiert oder neue Strategien gesucht werden, um kommerzielle Titel in didaktische Szenarien zu integrieren. Das bekannteste Beispiel hierfür dürfte das von Historiker*innen in Zusammenarbeit mit Ubisoft entwickelte Valiant Hearts: The Great War sein,[158] ein gezielt didaktischer, im Ersten Weltkrieg angesiedelter 2D-Adventure-Platformer,[159] der mit einem breiten Programm von Begleitmaterialien vermarktet wurde. Dabei lässt sich in Anbetracht der geschichtsdidaktisch genutzten Spieletitel eine deutlich klarere Kontinuitätslinie ziehen. Das bereits erwähnte Sumerian Game wurde schon 1968 als Sumer Game[160] in einer vor allem gerätetechnisch weit weniger anspruchsvollen Version kopiert, um dann unter dem Titel Hamurabi weite Verbreitung zu finden.[161] Die hierin entwickelten Programmstrukturen waren konstitutiv für die strategischen Simulationsspiele, die später für den PC entwickelt wurden. Als Weiterentwicklung der damit etablierten Genrestrukturen – und hinsichtlich vieler Programmelemente in direkter Traditionslinie – wurde mit Sid Meier’s Civilization[162] ab 1991 das Genre der sogenannten 4X-Games populär, benannt nach ihren wesentlichen Spielzielen eXplore, eXpand, eXploit und eXterminate. Durch seine weite Verbreitung und leichte Zugänglichkeit wurde Civilization in den 2000er-Jahren für etwa ein Jahrzehnt zum geschichtswissenschaftlich meistuntersuchten und geschichtsdidaktisch meistgenutzten Digitalen Spiel.[163]
Neben der Analyse vorhandener Spiele im Unterrichthat sich bisher vor allem das gemeinsame Entwickeln von Spielen mit historischem Setting mit Schüler*innen und Student*innen als vielversprechend erwiesen. So entstanden etwa das Online-Historienspiel Path of Honours: A Roman Adventure [164]und das Spiel Swinemünde, das auf Zeitzeugenberichten zur Flucht der deutschen Zivilbevölkerung aus Preußen, Pommern und Posen Ende des Zweiten Weltkriegs basiert.[165]
Vieles am historischen Modell der auch bei Historiker*innen so populären Civilization-Reihe ist aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive problematisch. Geschichte als beständiges Ringen um Vormachtstellung mit dem impliziten Ziel der Weltherrschaft zu konzipieren, ist kaum ernsthaft auf realhistorische Entwicklungen und ihre geschichtswissenschaftlichen Interpretationen übertragbar, aber in Digitalen Spielen häufig anzutreffen. Ob die solchen Spielen inhärenten Narrative Einfluss auf die Geschichtsbilder ihrer Spieler*innen nehmen, ist eine umstrittene Forschungsfrage. Sehr wohl lassen sich aber immer wieder öffentliche Debatten um Geschichtsbilder in Digitalen Spielen beobachten, wie die eingangs zitierte um Assassin’s Creed Unity. Die Assassin’s Creed-Serie[166] löste dabei zu Beginn der 2010er-Jahre Civilization als prototypische Referenz für Geschichte in Digitalen Spielen in der populären Wahrnehmung wie in der wissenschaftlichen Bearbeitung ab.[167]
Die große Menge Digitaler Spiele, die im Zweiten Weltkrieg,[168] der klassischen Antike[169] oder der Europäischen Expansion angesiedelt sind, macht eine wissenschaftliche Diskussion dieser Fragen beständig notwendig. Problematisch ist, dass die Rezipient*innenseite noch so gut wie unbeleuchtet ist. Hier sind interdisziplinäre Kooperationen von Historiker*innen mit Soziolog*innen, Medienwissenschaftler*innen und Psycholog*innen notwendig. Erst auf einer solchen Basis können wissenschaftlich abgesicherte Paradigmen der Kritik entwickelt sowie Empfehlungen hinsichtlich dieser Probleme aufgestellt werden.
Schwierig gestalten sich beispielsweise die Diskussionen zur Frage, ob der Holocaust in Digitalen Spielen thematisiert werden kann, soll oder gar muss.[170] Bisher haben Digitale Spiele, die den Zweiten Weltkrieg als Setting verwenden, nie die Shoah beziehungsweise allgemein die Verbrechen des NS-Regimes thematisiert – mit wenigen unrühmlichen Ausnahmen, die allesamt aus rechtsextremen Zusammenhängen stammen.[171] Es droht eine Entpolitisierung und Entideologisierung des Konflikts, vor allem in Strategiespielen, in denen die deutsche Seite gespielt werden kann, wie etwa den Titeln der vom schwedischen Studio Paradox Entertainment entwickelten Hearts of Iron-Serie,[172] die konsequent NS-Symbole ausblenden und das Deutsche Reich unter preußischer Flagge oder dem Eisernen Kreuz in den Zweiten Weltkrieg ziehen lassen.[173] Die universitäre Geschichtswissenschaft wäre gut beraten, sich hierzu stärker öffentlich einzubringen und ihre Positionen deutlich zu vertreten.[174]
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Matthew Kapell/Andrew B. R. Elliott (Hrsg.), Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History, New York 2013
Josef Köstlbauer/Eugen Pfister/Tobias Winnerling/Felix Zimmermann (Hrsg.), Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen, Wien 2018
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Angela Schwarz (Hrsg.), „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010
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